Godot Engine
Godot エンジンは Qt やその他のGUIアプリライブラリの代替として使えるのでは?という記事 Godot Engine - Godot and consoles, all you need to know
Godotで作られたゲームのコンソールハードへの移植がなぜ難しいのか?
・コンソールの開発情報は基本すべて守秘義務下にある
・GodotはオープンなMITライセンスなのでコンソール関連の機能を公開できない
・対応するならコンソールのAPIに全て対応した公式ミドルウェアにならないといけないが、企業体ではないオープンソースプロジェクトが非公開で試みるには大きすぎる
Lone Wolfなど、Godot製のゲームをコンソールに移植・パブリッシュしてくれる会社は存在するのでそういった所と組む事でリリースする事は可能ではある。またセガがソニックカラーズで行ったように、大きな会社なら自力で移植対応する事も不可能ではないが、小規模なインディー開発者には難しい。
使用言語を追加するランタイムプラグイン作成の包括的な記事
Godotで使用可能な言語リスト(コミュニティサポート not オフィシャル)
Godotが多言語のバインディングが作成できる仕組み
Godot で作られた無限ホワイトボードアプリケーション
Godot 4 で作られたトランプゲーム
いのべーしょん2007をGodotに移植してみた | 2dgames.jp
Godot4 対応の入門書籍(電子のみ)
Godot の同人誌
Godot Foundation
Godotの法人格
商用コンソール機でリリースしたいときに助けを求めれる?
W4 Games (Godotに特化したゲーム開発会社)
nodeとかSceneってのがシンプルで解りやすい
シューティングゲームなら「自機」「背景」「敵」がそれぞれSceneになってる
エンジンからすると超混乱するけど、SceneがActorとかGameobject相当
背景なら背景だけ、敵なら敵だけ作って再生して色々試してから後でメインシーンで統合して再生出来るので継承やらポリモーフィズムやらも解りやすい
Signalの通信も解りやすいので、インターフェイスとかもそこまで意識しなくていいしプログラムは業務で使ってないので素人同然だからUnityやUEでよくわからんけどわかる、ってなってた所がGodotだとよく解る感じ
Godotの弱点
真面目にこれで商用ゲーム作ろうとするとC++でゴリゴリ高速化する人が一人でも居ないと回らない気がする
例えば弾幕とかどうしても高速化しないとってのはAddonで配布されてたりはするので、コミュニティが広がりつつある今だと、インディーではなんか回りそう
そうなるとやっぱし、超凄いの作ろうと思ったらやっぱしUEだよなってなってくるし
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